在KOEI的无双系列取得辉煌的成功后,自然有不少游戏厂商想要在这种一骑当千式动作游戏的热潮中分上一杯羹。然而数年下来,除了KOEI自己不断扩展无双的品牌,真正在这一领域获得成功,恐怕也只数得上ACT老厂CAPCOM的《战国BASARA》系列了。虽然基本舍弃了无双系列的一大特点——战略要素,但凭借高出KOEI一筹的、对动作游戏的理解,《战国BASARA》系列还是逐渐在玩家中打出了自己的一片天地,不再单纯被称为“山寨版无双”。而本系列跳出历史与常识、可谓惊天动地般的人物设定,以及相配的超豪华声优阵容,更是让游戏跳出历史游戏的范畴,而成为一部人气旺盛的角色游戏。在KOEI把无双的品牌扩展到“怪物猎人LIKE”,甚至麻将游戏的时候,CAPCOM自然也没有闲着。继格斗游戏《战国BASARA X》之后,CAPCOM又在PSP上推出了另一部异色作品《战国BASARA 战斗英雄》(当然,同时还有热播中的TV动画)。而这次,这些破天荒的“战国”英雄们又会带来怎样的激斗呢?

动画版捞不着出场机会的可怜人们,这里才是你们的归宿啊T T
在水准颇高的OP动画,也是本作中唯一一段CG过后,让我们正式进入游戏。与前一阵的《真三国无双 联合突袭》一样,本作同样是一部游戏类型不同于本篇系列的异色作品——一款以2对2为基础的对战游戏。或者说得更加直白一点,这就是一部披着《战国BASARA》马甲的《高达VS》(以下简称GVS)系列。虽然在动作性与战斗中还是有着相当大的差异,但GVS系列中的基本要素,如基本操作系统,锁定敌人,冲刺槽,两军战力槽等设定,以及对同伴AI进行行动方针设置等都是一模一样的,如果是玩过《高达 VS 高达》的玩家估计很快就能适应。
而相反,抱着BASARA系列固有印象进入游戏的玩家,请保护好你们的眼镜。先进入一场战斗吧。锁定单个敌人?这个没啥问题。我砍,我砍,OK,BASARA槽满了,BOSS也出来了,一发BASARA技解……啊咧,怎么切换锁定了?……要说其实也好理解,在强调对战性质的游戏中,出现那种全身无敌的超威力技的确不太合适。而蓄满的BASARA槽则是用来爆战极DRIVE的,也就相当与GVS系列中的觉醒。在战极DRIVE状态下,角色的攻击、防御,速度都会大幅度上升,且被攻击到时基本完全没有硬直,即使中投技也不会被抓住。加上爆气的瞬间会在近距离产生带有攻击力且强制破防的冲击,在对武将战时是一气给予大伤害的最有效办法。不过要注意,因为没有受创硬直,也就意味着一旦遭到敌人的攻击就是照单全收。虽然面对一般连续性攻击时可以靠硬体扛下并马上反击,但在面对强力的单发攻击,或是对方同样爆气对拼的话,还是要考虑下伤敌一千、自损八百的后果。至于高难度下的爆气敌将……不想体验被秒杀的话,全速后退才是唯一的出路。

诸如武田信玄之类的力量型角色在本作中十分占优势,人物的强弱排行比起原作会发生相当大的改变。
真正被简化掉的其实不是BASARA技。说到《战国BASARA》系列最令人不爽的一点,莫过于拥有6、7种固有技的角色,在一次战斗中却只能装备两种固有技。虽然这一设定的确让每个人物有了更多打法,但在这种爽快感第一的游戏中,对人物的限制还是遭到了大多玩家的抨击。然而这次,终于,固有技问题被华丽地解决了,角色们再也不需要尴尬的面对明明有招使不出的囧境——每个角色在战斗中都可以同时装备所有的固有技,因为这次,每人只剩两招了(部分派生技除外)。从《英雄外传》开始加入,本来只有两招固有技的同学们,欢呼吧,这次元老们都和你们一样了。然而这样一来,原先每名角色丰富多彩的多样打法又到哪里去找呢?
每人两种的说法其实不太准确,除了普通攻击和两个固有技,每名角色各自还拥有一招牵制技,顾名思义,则是拥有一定射程的牵制性攻击。大部分角色的牵制技都是远程攻击,一般为单发或最多两连发(两连发角色的牵制技可以在移动中蓄力),根据各自的属性来决定相应的技,而相同属性的武将牵制技则是完全一样的,如伊达政宗和森兰丸,真田幸村与前田利家等。另外,也有少部分武将的牵制技为突进性质,基本则可以看作另一招固有技。而追求个性的代价,自然就是远程攻击手段的缺失,在面对高难度敌将和巨型敌人的时候,这个缺陷很可能就是致命的。

不止直接的攻击技,如政宗的六爪流,小十郎的极杀,浅井奥特曼的光之剑等特殊状态在本作中也纷纷作为固有技2的形式出现。另外,许多角色的固有技2也带有不同的派生技。
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