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Michael Booth:在《生存之旅》中,玩家可以从四个幸存者和四个Boss级僵尸中选取一个角色。我们的人工智能技术允许1-8个玩家的模式,以备一时没有那么多玩家。最初,每场战役中四个幸存者的技能和武器装备都相同。你拾取的武器和选择的战术最终决定了你在幸存者团队中的地位。
FiringSquad:你也可以扮演僵尸(或者可以称之为“被感染者”)。能说一下《生存之旅》中的僵尸都有什么不同的种类吗?
Michael Booth:首先,成群的人工智能控制下的僵尸分布在各个地方。其次,总共有五个Boss级僵尸(Witch, Boomer, Hunter, Smoker, Tank)-玩家可以扮演其中的四个(除了Witch外的四个)。Boss级的僵尸可以在玩家的操控下进行特别的变异。比如说Boomer,他的身体里充满了甲烷,如果近距离被击中的话,他就会像被引爆的炸弹一样伤到幸存者。他还可以通过朝单个幸存者呕吐使其感染。这些呕吐物又会吸引更多的僵尸袭击被呕吐者。
Michael Booth:《生存之旅》故事发生在高致病性狂犬病毒广为传播的现代社会。经过通力合作,幸存者穿越城市、乡村,拾取武器——也许会在当今世界建立一个Molotov城。
FiringSquad:每级游戏的主要任务都是什么?任务就是作为一个人类幸存者活着或者作为一个僵尸去毁灭人类,还是还有别的什么任务?
Michael Booth:跟反恐类似,环境和目标的设计都是为了展现一个能被迅速识别的战争发生地情景,多次游戏之后也是如此。所以,首发游戏包含的四场战役都属于“逃跑与幸存”类。不过,每次的任务都发生在不同的地理环境中,很自然地就改变了游戏风格和挑战。
Michael Booth:《生存之旅》完全是按照合作经验进行设计的。所以,所有的模式和特色在联机和没有联机的情况下都可以实现。另外,我们跟Valve公司合作扩展了Steam和Source引擎的游戏特色,增加了stats和ranking的功能。所以,《生存之旅》的成功(或者失败)都会留下永久的记录,用户可以在不同服务器之间来回转换,建立良好的声誉,以供他人参考。
FiringSquad:人们玩《生存之旅》游戏单人模式时,人工智能是怎么起作用的?
Michael Booth:《生存之旅》游戏的核心是一套被称之为“The Director”的技术,不论8个人在玩还是一个人玩单机模式,该技术都负责处理游戏显示速率。例如,当你的团队遭到僵尸团队的炮轰时,The Director技术就会令你们在行动上产生一个时间上的停顿。如果你的团队在通过僵尸前穿着保护罩,The Director技术就会在你们经过的沿途设计一群僵尸,等等。所有的一切都是程序自动生成的,没有雷同的游戏部分,因为没有触发装置,没有特别的旗帜或是其他人为在环境中设置的信息会告诉人们哪里会有僵尸。所以,幸存者团队始终无法预测什么时间,什么地点会遇到什么。
Michael Booth:作为开发的首个合作类的游戏,我们在《生存之旅》中融入了很多从玩家那里获得的通向成功的微妙元素。其中包括增加使同伴复活的功能,救助挂在悬崖边的同伴,射击正向同伴喷射毒气的Smoker的舌头,在同伴被Hunter按住撕咬的时候将其打翻在地,以及跟同伴分享自己的弹药。合作体系还包括一个综合投票系统和一个可供幸存者进行交流的语音系统。
FiringSquad:这款游戏中Source引擎中的声卡有什么新特点吗?
Michael Booth:除了增加的新的stats和ranking特色之外,我们还跟Valve公司一起加入了支持多核处理器的功能。我们还在Source引擎上增加了一些物理功能使生物都变得更加富有动感,比如Boomer那来回晃动的腹部,随风飘扬的头发,邋遢的衣服。我们还在Source引擎中引进了粒子系统。这些就是首发游戏中会见到的东西。
FiringSquad:《生存之旅》的PC版发行之后会有什么新的附加内容被发行吗,就像之前的《反恐精英:起源》这样的?
Michael Booth:那是肯定会的。我们已经有想法要在今后的《生存之旅》发售更新中增加其他任务、特色和内容。而且对于《生存之旅》的更新还会涉及到Source SDK,这样玩家自己就能够自己设定任务,人物和《生存之旅》模式内容。
Michael Booth:目前还没有任何有关360版本的细节被透露,敬请关注。
FiringSquad:最后,关于《生存之旅》还有什么想说的呢?
Michael Booth: Turtle Rock Studios工作室的所有成员看到越来越多的《生存之旅》“粉丝”关注游戏的回馈都感到很高兴。感谢所以关注我们,给我们提意见的人们,并请大家继续关注支持。
“Turtle Rock Studios”公司曾经与Valve公司合作制作了一系列的反恐系列游戏,包括Xbox平台反恐游戏:《反恐精英:零点行动》(Counter-Strike: Condition Zero)和《反恐精英:起源》(Counter-Strike: Source)。该公司现在正在全力开发使用Source引擎的《生存之旅》(Left 4 Dead),这款僵尸动作游戏采用了多人合作模式。Turtle Rock公司的创始人Michael Booth先生最近接受了我们的采访,回答了我们有关今年晚些时候将要发行PC版本的《生存之旅》游戏的一些问题。
FiringSquad:首先,制作《生存之旅》的想法是怎么产生的呢?
Michael Booth:在过去跟Valve公司共同制作反恐和反恐Bot游戏时,我们已经尝试过并多次反复合作游戏模式设计。这些游戏都契合在恐怖环境中生存这个主题。《生存之旅》集中了这些游戏的特色优点和我们在多次反复设计中的想到的各种点子。
FiringSquad:为什么这次会选择僵尸作为敌人,而不是外星人,怪兽或者是恐怖主义者呢?
Michael Booth:周围被大量的各种各样的狂暴的危险的生物包围着很自然的就增加了多人游戏模式的可玩性。同时,我还发现全国都笼罩在一种恐怖气氛之中会增加游戏的氛围和效果。而且,朝着僵尸射击非常有趣。
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FiringSquad:游戏中主要的人物角色都是什么样的呢?他们在游戏中有什么不同?
Michael Booth:在《生存之旅》中,玩家可以从四个幸存者和四个Boss级僵尸中选取一个角色。我们的人工智能技术允许1-8个玩家的模式,以备一时没有那么多玩家。最初,每场战役中四个幸存者的技能和武器装备都相同。你拾取的武器和选择的战术最终决定了你在幸存者团队中的地位。
FiringSquad:你也可以扮演僵尸(或者可以称之为“被感染者”)。能说一下《生存之旅》中的僵尸都有什么不同的种类吗?
Michael Booth:首先,成群的人工智能控制下的僵尸分布在各个地方。其次,总共有五个Boss级僵尸(Witch, Boomer, Hunter, Smoker, Tank)-玩家可以扮演其中的四个(除了Witch外的四个)。Boss级的僵尸可以在玩家的操控下进行特别的变异。比如说Boomer,他的身体里充满了甲烷,如果近距离被击中的话,他就会像被引爆的炸弹一样伤到幸存者。他还可以通过朝单个幸存者呕吐使其感染。这些呕吐物又会吸引更多的僵尸袭击被呕吐者。
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FiringSquad:首发游戏的环境背景如何?
Michael Booth:《生存之旅》故事发生在高致病性狂犬病毒广为传播的现代社会。经过通力合作,幸存者穿越城市、乡村,拾取武器——也许会在当今世界建立一个Molotov城。
FiringSquad:每级游戏的主要任务都是什么?任务就是作为一个人类幸存者活着或者作为一个僵尸去毁灭人类,还是还有别的什么任务?
Michael Booth:跟反恐类似,环境和目标的设计都是为了展现一个能被迅速识别的战争发生地情景,多次游戏之后也是如此。所以,首发游戏包含的四场战役都属于“逃跑与幸存”类。不过,每次的任务都发生在不同的地理环境中,很自然地就改变了游戏风格和挑战。
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FiringSquad:在线多人游戏有怎样的特色和模式?
Michael Booth:《生存之旅》完全是按照合作经验进行设计的。所以,所有的模式和特色在联机和没有联机的情况下都可以实现。另外,我们跟Valve公司合作扩展了Steam和Source引擎的游戏特色,增加了stats和ranking的功能。所以,《生存之旅》的成功(或者失败)都会留下永久的记录,用户可以在不同服务器之间来回转换,建立良好的声誉,以供他人参考。
FiringSquad:人们玩《生存之旅》游戏单人模式时,人工智能是怎么起作用的?
Michael Booth:《生存之旅》游戏的核心是一套被称之为“The Director”的技术,不论8个人在玩还是一个人玩单机模式,该技术都负责处理游戏显示速率。例如,当你的团队遭到僵尸团队的炮轰时,The Director技术就会令你们在行动上产生一个时间上的停顿。如果你的团队在通过僵尸前穿着保护罩,The Director技术就会在你们经过的沿途设计一群僵尸,等等。所有的一切都是程序自动生成的,没有雷同的游戏部分,因为没有触发装置,没有特别的旗帜或是其他人为在环境中设置的信息会告诉人们哪里会有僵尸。所以,幸存者团队始终无法预测什么时间,什么地点会遇到什么。
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FiringSquad:《生存之旅》还有什么独特的地方吗?
Michael Booth:作为开发的首个合作类的游戏,我们在《生存之旅》中融入了很多从玩家那里获得的通向成功的微妙元素。其中包括增加使同伴复活的功能,救助挂在悬崖边的同伴,射击正向同伴喷射毒气的Smoker的舌头,在同伴被Hunter按住撕咬的时候将其打翻在地,以及跟同伴分享自己的弹药。合作体系还包括一个综合投票系统和一个可供幸存者进行交流的语音系统。
FiringSquad:这款游戏中Source引擎中的声卡有什么新特点吗?
Michael Booth:除了增加的新的stats和ranking特色之外,我们还跟Valve公司一起加入了支持多核处理器的功能。我们还在Source引擎上增加了一些物理功能使生物都变得更加富有动感,比如Boomer那来回晃动的腹部,随风飘扬的头发,邋遢的衣服。我们还在Source引擎中引进了粒子系统。这些就是首发游戏中会见到的东西。
FiringSquad:《生存之旅》的PC版发行之后会有什么新的附加内容被发行吗,就像之前的《反恐精英:起源》这样的?
Michael Booth:那是肯定会的。我们已经有想法要在今后的《生存之旅》发售更新中增加其他任务、特色和内容。而且对于《生存之旅》的更新还会涉及到Source SDK,这样玩家自己就能够自己设定任务,人物和《生存之旅》模式内容。
(点击查看大图)
FiringSquad:游戏的Xbox360平台版也计划在PC版发布几个月后被推出了。有什么支持微软Live Anywhere愿景和实现两个平台联机的计划吗?
Michael Booth:目前还没有任何有关360版本的细节被透露,敬请关注。
FiringSquad:最后,关于《生存之旅》还有什么想说的呢?
Michael Booth: Turtle Rock Studios工作室的所有成员看到越来越多的《生存之旅》“粉丝”关注游戏的回馈都感到很高兴。感谢所以关注我们,给我们提意见的人们,并请大家继续关注支持。
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