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2008年08月29日 周五 FS_Rita

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文章来源:http://www.50fs.com/fscn/blog/FS_Rita 相关评论 | 推荐给好友

  信息时报A23版E网天下以“网游玩家PK游戏形象”主标题,“摄影师将网游玩家现实肖像与虚幻身份对照的作品受网友追捧”副标题报道了《性格的另一面:虚拟形象与缔造者们》[Alter Ego - Avatars and their creators]一书的内容,以及虚拟和现实之间的影响。

 

  “照相机两端发生的事情如此耐人寻味,位于真实世界和虚幻世界两端的故事又会是怎样呢?这正是美国摄影师罗比·库帕关注的,他在世界各地拍摄了网游玩家的个人肖像,并且将之和他们在虚幻的网游世界中的身份对照起来,结果令人吃惊。他的作品《性格的另一面:虚拟形象与缔造者们》出版后深受各阶层网友喜爱,并被网友转发至各大国内外网站。

 

 

虚拟形象现实中无法实现

 

  在线游戏是互联网上发展最迅猛的产业,全球已经有至少1亿在线游戏玩家,尤其在亚洲国家中具有极其惊人的群体。很多人在虚拟网络世界里花费了大量的时间。网络游戏“第二人生”每天的访客量多达1300万人,每周在线的玩家有45万人。而更为流行的网络游戏“魔兽世界”的付费玩家数达1000万人。“魔兽世界”的玩家每周平均有20 小时的在线时间。

 

  很多人通过虚拟游戏来构建自己无法在现实中实现的个人形象,无数这样的虚拟形象聚集在一起,便形成了同样完整的社区与交际群落。从在线游戏到虚拟社区,人们扮演着另一种与生活中截然不同但是又密不可分的形象。这组“虚拟形象与其缔造者们”另有一种简单和直白的力量,不要小瞧作品另一半的游戏截图,其角度与裁剪构图的拿捏都不逊色于肖像本身。

 

  《虚拟形象与其缔造者们》试图通过现实与虚拟形象的结合,来探索新社会结构下个体对身份的认知与思考,这本画册一共收录了来自美国、亚洲以及欧洲的62名游戏玩家的肖像,并且注明了被拍摄者的年龄、职业、每周在线时间——每一名玩家都是一个生活阶层的典型代表,你可以看到虚拟与现实的重合,也可以体会到其中的反差。

 

虚拟形象影响现实生活

 

  而据美国《时代》周刊报道,美国加州斯坦福大学的虚拟环境交互研究实验室负责人杰里米·拜伦逊,专门研究人类自我感觉对于行为的影响。他的试验发现,人类对于自我的想法影响着与外界交流时的自信。当人们发现在社交环境中出丑时,很容易选择的行为就是逃跑。

 

  当人们在网上获得某一个品质——自信或自卑时,都会影响其在真实社会的处事方式。而这通常都是在人们无法察觉的情况下发生。拜伦逊的研究发现,就算在网上聊天的时间只有90秒,都足以改变一个人在线下的行为——至少是短期改变。他说:“当我们隐藏在虚拟头像背后时,它悄悄地改变了我们的行为方式,原因就是自我感觉和自信之间有密切的关系。”

 

  研究中,32名志愿者每人被随机指定一个或美或丑的头像,然后让志愿者认定这个虚拟头像90 秒。接着,让他们在类似游戏的房间里互相认识。结果,使用较好看头像的志愿者显得更为自信、友善和外向———跟现实生活中一样:他们主动走进别人面前3尺之内,进行交流并展示自己。而那些使用难看虚拟头像的志愿者显得非常紧张,将自己保持在离别人5尺半的距离之外。”

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